Marcel WinatschekPhilosophische Texte über Gestaltung, Informatik und digitale Populärkultur
Final Fantasy 14: Krieg im Wunderland
© Square Enix

Final Fantasy 14Krieg im Wunderland

Wer an Onlinerollenspiele denkt, der sieht eine mit Drachen, Magie und Rittern garnierte Fantasywelt, bestehend aus Wäldern, Eis und Lavahöhlen, vor sich, in der man als schlecht angezogener Verlierer die nächsten Monate lang Ratten und Käfer abschlachten muss, um auch nur irgendeine Chance zu haben, den Veteranen in ihren glitzernden Rüstungen und riesigen Reittieren nachzueifern.

Final Fantasy 14 ist da keine Ausnahme. Der Nachfolger diverser Super-Nintendo- und PlayStation-Legenden ist augenscheinlich ein ganz normales MMORPG mit Tanks und Instanzen und Buffs, mit über das Internet verbundenen Spielern, die munter über Brücken, Flüsse und Wiesen hüpfen, mit Endbossen, bei denen man sich als Anfänger gekonnt einnässt, weil man heillos überfordert ist.

Die Geschichte ist so alt wie ideenlos. Ein tyrannisches Reich auf der anderen Seite des Kontinents plant, mit Monstern und Maschinen die Weltherrschaft an sich zu reißen. Gemeinsam mit einer vollbusigen Blondine, einem gelben Vogel und generell vom Dasein gelangweilte Menschen, die ebenfalls zehn Euro im Monat zahlen, versucht der geneigte Weltenretter in spe dieses gekonnt zu verhindern, indem er fleißig das Schwert schwingt, Zaubersprüche erlernt und sich ab und an hinter seinem Schild versteckt, wenn es davor mal wieder zu wild wird.

Wer sich schon einmal für World of Warcraft, Guild Wars oder diese zahllosen, koreanischen Pseudoanimespiele begeistern konnte, der darf bei solch einer Geschichte getrost einnicken - und dennoch steckt in Final Fantasy 14 so viel mehr Seele als in den meisten Exemplaren der Konkurrenz. Denn bereits in den ersten Spielstunden spürt man eine gewisse Tragik, die auf diese Welt drückt.

Dass Final Fantasy 14 vor einigen Jahren ein finanzielles und qualitätsfernes Fiasko war, das seinen japanischen Hersteller Square Enix beinahe in den Ruin getrieben hätte und von Grund auf erneuert wurde, merkt man dem Spiel nicht nur an, nein, es wurde auch geschichtlich sinnvoll in die Welt Eorzea integriert - als apokalyptisches Großereignis, das nur knapp überstanden wurde.

Was übrig blieb, das war eine kahle, zerstörte Wüstenlandschaft, in deren Mitte sich das Sultanat Ul'dah erstreckt, eine steinerne Handelsmetropole, von der aus man die umliegenden Stadtstaaten erkunden kann, und muss, falls man einer der legendären Abenteurer werden möchte, die tagsüber blutrünstige Ungeheuer über die Prärie jagen und nachts die schwer verdienten Gil ins örtliche Casino investieren.

Wenn man sich zaghaft weiter als fünf Meter aus der Stadt heraus wagt und Aufträge von Anwohnern annimmt, die einen womöglich zur nahegelegenen Mine, einem kleinen Bahnhof oder dem gespenstischen Friedhof führen, dann sieht man sie zum ersten Mal: Die Flüchtlinge, die es geschafft hatten, sich vor dem sogenannten Garleischen Kaiserreich in Sicherheit zu bringen.

Sie tragen nichts weiter als dreckige Lumpen, sie leben in feuchten Höhlen und windigen Zeltstädten, ihre Leichen säumen den Wegesrand. Von der arbeitenden Bevölkerung werden sie beschimpft, bespuckt und geschlagen. Ihre Familien mussten sie zurücklassen. Hoffnung haben sie schon lange nicht mehr. Ob sie überhaupt noch leben wollen, das wissen sie selbst nicht so recht.

Während man also lustig Monster metzelt, unterlegt mit einer orchestralen Hintergrundmusik, nur die nächste goldene Rüstung und das Diamantenschwert im Sinn, schauen einem von allen Seiten Menschen dabei zu, die alles verloren haben, die vor einer fanatischen Nation, der nichts heilig ist, fliehen mussten, die jetzt zusammengepfercht und ohne Bleibe vor sich hin vegetieren.

Und plötzlich mache ich mir Gedanken. Ich ziehe Parallelen zu unserer Welt. Ich denke an Syrien und den Islamischen Staat und Krisenherde, von denen wir womöglich gar nicht so viel mitbekommen. Ich nehme gezielt Aufgaben an, die die digitalen Flüchtlingskinder mit Medizin versorgen. Und dann fühle ich mich schlecht. Warum ich einer Figur in einem Spiel helfe, anstatt echten Menschen, die irgendwo da draußen um ihr Leben und das ihrer Familie fürchten.

Niemand hätte ernsthaft ein Refugees 3D gespielt, außer die Studenten, die es programmieren, und die Journalisten, die darüber berichten. Aber weil die Thematik in solch einem Massentitel wie Final Fantasy 14, den es für neuere PlayStation-Konsolen und den Computer gibt, verankert ist, macht man sich Gedanken. Zeit hat man dafür genug. Die Welt ist schließlich groß und die Füße sind langsam.

Und wenn im nächsten Dorf wieder eine Bäuerin eine Gruppe Flüchtlinge beschimpft und verstößt, dann möchte ich eingreifen. Ich drücke X. Lassen Sie diese Menschen in Ruhe!, möchte ich rufen. Geben Sie ihnen ein Stück Brot! Doch das System ignoriert mich. Nächstenliebe ist in dieser Szene nicht einprogrammiert. Die Bäuerin fängt an übers Wetter zu reden, die Flüchtlinge starren stumpf in die Ferne.

Sowieso frage ich mich dann, wie viele meiner umher hüpfenden Mitstreiter, Menschen mit einem echten Leben, echten Freunden, echten Familien, sich wirklich mit der tieferen Materiere dieses Spiels beschäftigen. Mit der Welt, mit denjenigen, die dort hinein gesetzt wurden, um eine Geschichte zu erzählen. Mit der Problematik, die damit einher geht, wenn skrupellose Fanatiker an die Macht gelangen.

Gibt es überhaupt einen tieferen Sinn? Oder ist das, was mir Final Fantasy 14 da vorgibt zu sein, lediglich ein kantiges Universum, über das ein mehr oder weniger ausgereiftes Szenario gelegt wurde, das mich dazu verleiten soll, weiter Erfahrungspunkte zu sammeln, stärker zu werden, Listen abzuhaken, immer mehr, immer weiter, um mein Abonnement ja nicht zu kündigen?

Sammle zehn Murmelhörnchenfilets hier, schmiede drei Sturmklingen dort, angle acht Dolchfische auf der anderen Seite der Karte - mehr holt so mancher Mensch aus Fleisch und Blut womöglich gar nicht aus Final Fantasy 14 heraus. Geschichte, welche Geschichte? Ach ja, diese Blondine mit den großen Möpsen, die ist super! Was will man mehr? Und nur, weil man einem Flüchtling in einem Videospiel eine warme Mahlzeit spendiert hat, braucht man erst recht nicht so tun, als hätte man irgendetwas verstanden - oder gar geleistet.

Als ich dann endlich vor den Toren des Garleischen Kaiserreichs stehe, vor dem manifestierten Terror, vollgepackt mit glänzenden Rüstungsteilen und einer gigantischen Waffe, geht alles ganz schnell. Ich werde mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe aus Kämpfern und Magiern in die Katakomben des Endgegners geworfen. Eine riesige Maschine greift uns an. Gelangweilt prügeln wir eine viertel Stunde auf das Ding ein. Es explodiert. Ende. Wenn die Rettung der Welt und die Lösung der Flüchtlingskrise in echt doch auch nur so einfach wären.

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